Gamification of Mathematics Learning as a Pedagogical Device: The Application of Learning Analytics in Higher Education Teaching

Authors

Keywords:

Educational innovation, Gamification, Higher Education, Learning analytics, Mathematics Education

Abstract

This study reports progress from an ongoing research project aimed at designing and implementing gamification strategies for mathematics learning, supported by learning analytics, within higher education. As the research is currently at the implementation stage, this paper focuses on the theoretical framework, methodological design, and formulation of the research problem, without yet presenting empirical results. Previous research in mathematics education has documented the difficulties students encounter when understanding abstract mathematical concepts. In this context, game-based and gamification-oriented instructional strategies have emerged as a relevant pedagogical approach in higher education. These strategies aim not only to enhance learning through innovative instructional practices, but also to facilitate the generation of meaningful learning-related data for subsequent analysis through learning analytics. This study forms part of an ongoing doctoral dissertation, in which gamification is conceptualized as a bridge between pedagogical innovation and emerging tools for teaching and learning mathematics in higher education. The study also contemplates the design of playful and instructional instruments in both physical and digital formats to support teaching and learning processes.

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Published

2026-10-15

How to Cite

CUELLAR TREVIÑO, V. G., Villegas Aguilera, D. B. L., & Gutiérrez Espinosa, M. J. A. (2026). Gamification of Mathematics Learning as a Pedagogical Device: The Application of Learning Analytics in Higher Education Teaching. Revista Electrónica Desafíos Educativos, 9(18), 90–101. Retrieved from https://redeci.ciinsev.edu.mx/index.php/portal/article/view/259